S

S es una de las cuatro estadísticas de personalidad que tienen todos los personajes con conciencia y con los que se pueden interactuar en Hogwarts RPG. S es la estadística de personalidad que refleja las características y motivaciones de los personajes que tienen que ver con los rasgos y atributos de la casa de Slytherin. Si a un personaje le asignan esta casa a principio de la aventura, tendrá como mínimo dos puntos de personalidad fijos en este valor. S está ligado a la evasión.

Rasgos y atributos
Los personajes que acumulen más puntos en la estadística de personalidad de S cada vez serán más ambiciosos, astutos, falaces, oportunistas y con una predisposición muy agresiva al liderazgo. Serán muy vivaces, sabiéndose adaptar a muchas situaciones para sacar beneficio propio. Por esto, podrían ir desarrollando ciertas actitudes egoístas, pancistas o interesadas, que los harán dudar mucho antes de realizar a la ligera según qué acciones. Ideológicamente, suelen ser muy extremistas, conservadores y puristas, llegando a rechazar sistemáticamente las normas y leyes más progresistas y democráticas actuales, porque creen, de una forma muy altanera y autoritaria, que la única manera correcta de ver el mundo es la suya. Si se potencia indiscriminadamente esta estadística, el personaje jugador correrá el riesgo de adoptar actitudes rebeldes, criminales y descaradas que lo pondrán en aprietos con las autoridades. En este sentido, se sentirán seducidos por los misterios de las artes oscuras, aunque la cobardía frecuentemente prevendrá que puedan llegar muy lejos en su práctica. Físicamente, quien tenga más puntos de personalidad de S adoptará rasgos antihigiénicos, antiestéticos o, simplemente, desagradables que se querrán disimular, o no, con vestimentas caras, elegantes u holgadas de colores oscuros.

Ejecución de acciones
Las acciones que dependen de la estadística de S no solo tienen que ver con ser ambicioso, exigente, astuto o reaccionario, también fomentan actividades clandestinas, discriminatorias o sectarias, hasta el punto de llegar a ser ilícitas o moral, social y culturalmente reprensibles. Quien realice este tipo de acciones, aunque tenga un fundamento maligno o nocivo, lo hará con el convencimiento (y sin ningún mal de conciencia) de que era lo mejor (a todos los efectos) que, objetivamente, se podría haber hecho. Por otro lado, realizar sistemáticamente muchas de estas acciones debería repercutir, a largo plazo, en el contador de lealtad hacia las artes oscuras de los personajes jugadores.
 * Abrir cerraduras manualmente, que generalmente no estén protegidas con magia o, en tal caso, abrirlas con objetos encantados.


 * Diplomacia, la capacidad de mantener el talante en las interacciones y saber estar en las situaciones sociales.
 * Disfrazarse, la capacidad de que no reconozcan a un personaje que se haya aplicado a voluntad cambios estéticos.
 * Engañar, la habilidad de convencer a alguien sobre la veracidad de una mentira o invención.
 * Escapismo, escabullirse de batallas, situaciones comprometidas o peligrosas. Si el personaje que quiere realizar esta acción es de Slytherin, podrá usar su valor de evasión como una bonificación para esta tirada una vez al día.
 * Esconderse, ocultarse dentro del campo de visión de otros personajes (humanos o animales).
 * Hurtar, la capacidad de sustraer algún objeto que alguien lleve encima sin que se dé cuenta (y que no tenga fijado o vigilado de algún modo).
 * Moverse sigilosamente, la habilidad de moverse con el suficiente disimulo como para no hacer ruido ni ser detectado a simple vista.
 * Prestidigitación, la habilidad de hacer juegos de manos y otros trucos ilusiorios delante de un público y sin usar la magia.
 * Reunir información, ser capaz de recoger datos de las situaciones para extraer conclusiones convenientemente.

Bonificación para los duelos
En el caso de S, tener muchos puntos de personalidad en esta estadística da puntos en negativo para la evasión, lo cual, en los duelos, es bueno para evitar ataques. Igual que las demás estadísticas de personalidad, tener 3 puntos en S concede -1 en evasión y tener los 6 otorga -3. Hay que tener en cuenta que estos modificadores no pueden rebasar el límite obligatorio de -5 en evasión que todos los personajes pueden alcanzar en estas estadísticas. No obstante, como los puntos de personalidad son dinámicos, cada vez que los jugadores decidan redistribuirlos y se queden por encima de estos valores negativos, no podrán seguir disfrutando de estas bonificaciones.