Estadísticas de personalidad

Las características de personalidad son unos valores numéricos que se le darán a los personajes del juego para poder regular con algún baremo cuantificable algunas de sus interacciones sociales. En Hogwarts RPG, las estadísticas de personalidad se clasifican según las descripciones de las cuatro casas de Hogwarts y, en muchos sentidos, vendrían a ser un equivalente muy simplificado de las características, las habilidades e incluso el sistema de ejecución de habilidades (skill check) de otros juegos de rol. Todos los personajes con habla y consciencia del juego (jugadores y PNJs), poseerán características de personalidad que facilitarán al máster averiguar cómo se desarrollan sus interacciones.

Contadores y puntos de personalidad
Los valores de las estadísticas de personalidad se medirán con cuatro barras con seis contenedores cada una. Cada barra representa los atributos y cualidades definitorios de las casas de Hogwarts que los personajes pueden ir desarrollando en su personalidad y se expresan con la inicial de su nombre (G, H, R, S). De este modo, cuantos más puntos efectivos se inviertan en un valor de personalidad determinado, implicará que el personaje muestra una caracterización estereotípica con la casa potenciada (aunque no pertenezca a ella), otorgándole más facilidad para llevar a cabo ciertas interacciones y habilidades. Para facilitar el trabajo del director del juego, todos los PNJs tendrán, como máximo, trece puntos de personalidad fijos en estas estadísticas (a excepción de algunos personajes muy maleables que puedan ser engatusados con facilidad). En cambio, los personajes de los jugadores, empezarán cada curso solamente con un punto fijo de personalidad en cada casa, dos de la que se le haya asignado en la Ceremonia de selección, y podrán rellenar hasta siete contadores más para estos valores. Teniendo en cuenta que los personajes de los jugadores serán jóvenes humanos en una etapa de la pubertad muy complicada, parece lógico que los puntos de personalidad, una vez hayan llegado al máximo, se puedan redistribuir para cambiar su actitud (y posibilidades sociales). Por lo tanto, es responsabilidad del máster establecer de qué manera los jugadores pueden "perder" puntos efectivos en una estadística de personalidad, para invertirlos en otra (siempre y cuando se mantengan los cinco puntos de personalidad base).

Fijar los puntos de personalidad
No obstante, si los jugadores consideran que sus personajes ya deberían tener la suficiente madurez como para adoptar una personalidad más estable, podrán fijar las estadísticas de personalidad añadiendo un décimo tercer punto a estas (cuando consigan el deseado). Así, los personajes se beneficiarán por tener un punto más en las características de personalidad, pero no podrán modificar estos valores por el resto del curso.

Obtención de puntos de personalidad
Será responsabilidad de cada máster dejar a la disponibilidad de los jugadores la manera de obtener los puntos de personalidad durante la partida. Atendiendo que los puntos de personalidad tienen que ver con la caracterización psicológica, social y motriz de los personajes, tiene más sentido que estos se obtengan como recompensas tras realizar según qué actividades (completar temarios o misiones, premios especiales, al aprender según qué hechizos, al relacionarse con según qué personas, como sobornos o alicientes...). Para determinar la casa de los puntos de personalidad, se deberá tener en cuenta qué tipo de actividad se merece otorgar puntos de una casa u otra (véanse los artículos para los puntos de personalidad de cada casa). Aunque el máster debería potenciar que los personajes obtengan más puntos de personalidad de la casa a la que pertenecen, los jugadores podrán rechazarlos a conveniencia.

¿Para qué sirven los puntos de personalidad?
Las estadísticas de personalidad sirven para construir el carácter de los personajes, especialmente el de los jugadores, y ayudarán a determinar el éxito que tendrán en sus interacciones sociales, sobre todo con los PNJs, y al realizar según qué acciones físicas o esfuerzos mentales. Además, también pueden servir como bonificaciones y modificadores durante los duelos.

Interacción social
Los puntos de personalidad indican en qué grado, en cada momento, el personaje coincide con los mismos valores e ideales representados por las casas de las estadísticas con contenedores efectivos. Por ejemplo, un personaje que tenga más puntos de personalidad en G que en H (independientemente de la casa que sea), se supone que tiene en más alta estima conceptos como la osadía, el arrojo o la caballerosidad, mientras que se supondrá que no estará muy predispuesto al trabajo, la lealtad o el juego limpio. Por lo tanto, cuando un personaje de los jugadores se encuentre con PNJs que posean valores de personalidad equivalentes o parecidos a los suyos, este tendrá más facilidad para coincidir en algunas opiniones e, incluso, para convencerles de algo o para hacer algo. Entonces, es responsabilidad del máster establecer un sistema con estas estadísticas para determinar el grado de éxito con el que los personajes de los jugadores podrán interactuar con los PNJs.

Ejecución de acciones
La clasificación de las destrezas sociales y físicas de los personajes en cuatro categorías equivalentes a las casas de Hogwarts, viene a ser una reducción muy simplista del sistema de características y habilidades (skill check) de D&D o Pathfinder. En definitiva, cuando los jugadores, durante las exploraciones, quieran llevar a cabo alguna acción que no requiera entrar en el modo duelo, esta se asociará a uno de los valores actuales de personalidad del personaje, según la naturaleza de la pericia que quiera realizar, y, con un D6, deberán obtener un resultado igual o menor que los contadores efectivos se tengan en la estadística acordada (para más detalles, véase la ejecución de habilidades para cada estadística de personalidad).

Bonificaciones en las características para duelos
También, los puntos de personalidad pueden otorgar valores temporales en las características para los duelos. La barra de personalidad de cada casa está asociada a una estadística de combate (G a la de poder, H velocidad, R precisión y S evasión), permitiendo que cada vez que se tengan tres o seis contenedores efectivos en cada una de las primeras, el valor de la característica para duelos mejore, provisionalmente, +/-1 ó +/-3 respectivamente, sin rebasar el límite de +/-5. Además, algunos hechizos permiten usar los valores de las estadísticas de personalidad como modificadores de las características o efectos de los mismos.