R

R es una de las cuatro estadísticas de personalidad que tienen todos los personajes con conciencia y con los que se pueden interactuar en Hogwarts RPG. R es la estadística de personalidad que refleja las características y motivaciones de los personajes que tienen que ver con los rasgos y atributos de la casa de Ravenclaw. Si a un personaje le asignan esta casa a principio de la aventura, tendrá como mínimo dos puntos de personalidad fijos en este valor. R está vinculado a la precisión.

Rasgos y atributos
El jugador que acumule más puntos en la estadística de R indicará que su personaje se está volviendo estudioso, listo, ingenioso, ocurrente y con tendencia a la excentricidad. Al igual que los estudiantes de la casa de Ravenclaw, estará académicamente motivado y mostrará mucho talento en cuestiones de aprendizaje, enseñanza y, especialmente, producción artística. Los que potencien este valor estadístico, les gustará mostrarse originales, novedosos e incluso extravagantes con sus ideas, métodos y prácticas diarias y rehuirán de todo lo que huela a convencional y aburrido. No obstante, pueden presentar una idiosincrática propensión al acomodamiento, altruismo o individualismo, popularidad e, incluso, elitismo que los convertirían en personas socialmente más ineptas. Físicamente, tener más puntos de personalidad en R implica que el personaje lleva una vida más sedentaria que, en casos extremos, podría derivar en obesidad o fragilidad. Estéticamente, suelen llamar la atención o diferenciarse entre las multitudes, sin querer ser intencionalmente el centro de atención.

Ejecución de acciones
Las acciones que dependen de la estadística de R tienen que ver con la memoria, la inteligencia o cualquier otro tipo de esfuerzo mental que no sea para lanzar hechizos. Estas acciones no se solapan con las de las estadísticas de personalidad de las otras casas, agudizan los cinco sentidos y fomentan el estudio, la sabiduría, la exploración, la motivación y la creatividad. Nótese que, entre estas acciones, no se contemplan las habilidades equivalentes a los saberes, conocimiento de conjuros, descifrar escrituras o sanar de D&D y Pathfinder, puesto que estar escolarizado en Hogwarts durante siete años consiste en ir adquiriendo pedagógicamente estas destrezas y el juego tiene otras dinámicas reservadas para su manejo.
 * Alquimia, la capacidad provisional de realizar con éxito ciertos experimentos o proyectos alquímicos sin la preparación o bagaje necesarios.


 * Arte, la capacidad de manejar con soltura los recursos para crear o apreciar obras artísticas.


 * Averiguar intenciones, la habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones, basándose en la intuición y la forma de actuar de los demás.
 * Avistar, la capacidad de distinguir elementos integrales o superficiales de un paisaje o, prestando más atención, ver con claridad los detalles desconcertantes que no serían obvios a primera vista.
 * Buscar, poder encontrar algún elemento que no forma parte integral de un paisaje y que podría estar allí temporalmente o escondido.
 * Concentración, la capacidad de centrar la atención y esfuerzos mentales en un objetivo sin distraerse, especialmente para los hechizos rituales y otros esfuerzos intelectuales.
 * Escuchar, la habilidad de escuchar, con los oídos desnudos, conversaciones o ruidos que sucedan en otras estancias que no estén insonorizadas de algún modo.
 * Escudriñar, la capacidad de identificar cualquier elemento del inventario o detectar si hay magia operando en un objeto cotidiano.
 * Falsificar, la capacidad de crear documentos fraudulentos sin que sea detectable sin una inspección minuciosa.
 * Intuir la dirección, la capacidad de intuir con mucho acierto qué se requiere hacer en ciertas situaciones, sin tener una motivación clara.
 * Inutilizar mecanismo, la habilidad de desactivar mecanismos o aparatos en funcionamiento que no requieran magia.
 * Leer los autores antiguos, la capacidad de poder recurrir a los conocimientos de los autores publicados en el Mundo de la Magia, sin la necesidad de haberlos estudiado profundamente.
 * Oficio, la capacidad provisional de manejar con soltura los recursos necesarios para un oficio o gremio específico.
 * Recordar, la capacidad de recordar vívidamente situaciones del pasado, con todo lujo de detalles.
 * Supervivencia, esta es una habilidad especial de continuidad retroactiva: el personaje será capaz de acceder a sus equipamientos (objetos) necesarios para cierta situación, si ya los tenía en su inventario y puede justificar que los lleve encima por lo que haya hecho en algún turno anterior.
 * Tasación, la capacidad de estimar con acierto el valor material (y monetario) de los objetos.

Bonificación para los duelos
Potenciar las estadísticas de personalidad repercute positivamente en las características para duelos. En este caso, si el personaje tiene al menos R puntos de personalidad en R podrá disfrutar de +1 de precisión durante las batallas o para la puntería y si tuviera los 6, esta bonificación se convierte en +3. Hay que tener en cuenta que estos modificadores no pueden rebasar el límite obligatorio de +5 en precisión que todos los personajes pueden alcanzar en estas estadísticas. No obstante, como los puntos de personalidad son dinámicos, cada vez que los jugadores decidan redistribuirlos y se queden por debajo de estos valores, no podrán seguir disfrutando de estas bonificaciones.