Modo exploración

El modo exploración es el formato básico y principal de juego de Hogwarts RPG. En esta modalidad, los jugadores deberán seguir una serie de reglas muy sencillas para que sus personajes puedan emular la experiencia de ir a clase a Hogwarts durante cada curso escolar planificado. Desde el modo exploración, se podrán forzar otras modalidades de juego secundarias que tendrán el propósito de recrear otros aspectos de la escolarización en Hogwarts, como los duelos, los partidos de Quidditch, eventos puntuales de la aventura o minijuegos.

Mecánica básica del juego
En Hogwarts RPG, para simplificar, cada año o curso escolar estará compuesto de 135 días. Estos estarán distribuidos en nueve meses (de septiembre a mayo, casi un año escolar) de quince días que, a su vez, se agrupan en tres semanas de cinco días. De estos cinco días, los cuatro primeros representan la entresemana (lunes a viernes) y el último el fin de semana (sábado y domingo). Cada día es una ronda y en ella se distribuirán los turnos o movimientos que cada personaje jugador podrá realizar cada vez, teniendo el cuenta que la mitad de estos tendrán lugar por la mañana y la otra mitad por la tarde-noche. La idea principal es que los personajes de los jugadores, en orden cronológico, simulen la vida del estudiante en Hogwarts durante los turnos de cada ronda yendo a clase y, luego, haciendo lo que quieran, o puedan, según las normas del castillo.

Días o rondas
Un día para el personaje en Hogwarts equivale a una ronda en la partida para el jugador que lo maneje. En las rondas tendrán lugar todos los turnos que cada personaje jugador podrá realizar dependiendo de la velocidad que tenga al inicio de esta. Lógicamente, los personajes que tengan más velocidad, tendrán más movimientos al día, aunque no es obligatorio consumirlos todos. Aunque la cantidad de turnos sea diferente para cada jugador en cada ronda, la mitad de estos sucederán desde el amanecer hasta el mediodía y la otra mitad desde el mediodía hasta la hora de acostarse (medianoche o madrugada). En caso de que este número fuera impar, por la tarde habría un turno o movimiento más.

De este modo, la misión principal de los jugadores es completar los 135 días o rondas de las que se compone cada curso escolar a través de los turnos en los que podrán hacer la vida de estudiantes menores de edad en un colegio de magia. Durante los días entresemana, entre muchas otras cosas, el jugador deberá ir a clase, donde aprenderá los conocimientos, habilidades y recursos que lo formarán como un buen mago en la especialización que escoja. A final de cada trimestre se realizarán los exámenes de cada asignatura para la evaluación del alumnado. Los fines de semana no habrá clase, al igual que en los puentes de Navidad y Pascua. Además, el calendario del juego contempla los mismos eventos especiales que suceden en cada año en las novelas, dando así al jugador la oportunidad de inmiscuirse, o no, en el devenir de los mismos acontecimientos de Harry Potter y, quien sabe, ser él mismo el protagonista de su gran historia. Finalmente, también se ha pensado en un sistema de objetivos y misiones secundarias que harán que esta simulación de ir a clase a Hogwarts sea lo más detallada, rica y fiel posible al material original.

Solamente al final de cada ronda y cuando sus personajes estén durmiendo y aposentando su mente en los dormitorios o sala común de sus respectivas casas, es cuando los jugadores podrán invertir los puntos de estudio que hayan acumulado, y mantenido, durante el día en los temarios del año en curso. La cantidad de puntos de estudio que se podrán aplicar a los temarios después de cada ronda variará según el curso y las indicaciones del máster de la partida, por lo tanto, aquellos que le sobren a los jugadores al final del día se perderán irremediablemente y no los podrán usar en el futuro (a no ser que dispongan de habilidades pasivas que así se lo permitan).

Turnos o movimientos
Los turnos y los movimientos están estrechamente relacionados y podrían confundirse fácilmente, aunque, a efectos prácticos, esto no supondrá ningún problema. Técnicamente, los movimientos son las habitaciones, estancias o localizaciones exteriores a los que el jugador podrá mandar a propósito a su personaje cada día, mientras que los turnos es el máximo de habitaciones, estancias o localizaciones exteriores a los que un personaje tendrá acceso durante la misma ronda. Por lo tanto, generalmente cada movimiento que quiera realizar cada jugador coincidirá con un turno, siempre y cuando se realice en la misma habitación. También, el clima adverso provoca que cada movimiento que se realice en el exterior cueste el doble de turnos. Para aclararlo veamos un ejemplo: Un personaje ha terminado sus turnos de mañana en el gran comedor y decide que su primer movimiento por la tarde será ir a la biblioteca a estudiar. Entonces, el siguiente movimiento que realice le consumirá el turno que necesita para desplazarse hasta la biblioteca. Luego, por decir algo, este personaje decide que, antes de terminar el día, necesita un ingrediente que tiene guardado en el almacén de pociones. No obstante, el personaje no tiene acceso directo al almacén de pociones, puesto que está dentro del aula de pociones que se mantiene cerrada por las tardes mientras no hay clase. Por lo tanto, el jugador deberá buscar a alguien que le abra el aula de pociones para poder acceder a su almacén. En este caso, por ejemplo, el jugador precisaría pasar un turno en el pasillo de las mazmorras para comprobar si Snape está en su oficina, otro turno dentro del despacho para convencer al profesor de que le abra el aula de pociones y, si accede, finalmente podrá ir al almacén en un tercer turno, puesto que la puerta de este no estará atrancada. Por lo tanto, en este caso, el personaje estará obligado a consumir tres turnos, en tres estancias diferentes, para realizar finalmente el movimiento de ir a buscar algo al almacén de pociones (además, en este caso, el jugador tiene la opción de pasar un turno más en el aula de pociones, mientras acompaña a Snape, para conseguir el punto de estudio adicional al que tiene derecho por estar en una estancia de color azul del castillo). En último lugar, el jugador decide hacer una visita a Hagrid a su cabaña antes de acostarse. Pero como ese día llueve, la visita que en un día sin clima le hubiera costado un turno, en este contexto le costará dos y no le dará puntos de estudio. Los turnos que un personaje podrá moverse en cada ronda será el mismo valor decimal que tenga en la velocidad al empezar el día. Por ejemplo, un personaje con 89 de velocidad, tendrá 4 turnos por la mañana y 4 por la tarde (ocho en total). No obstante, este mismo personaje cuando consiga un punto más en esta estadística u obtenga la bonificación mínima de H, tendrá 90 de velocidad que le concederá 4 turnos por la mañana y 5 por la tarde (nueve en total). Los jugadores procederán con sus turnos en el orden establecido por la velocidad, pero este se puede negociar, sobre todo si se realizan movimientos conjuntos entre dos o más personajes.

Hay que tener en cuenta que el jugador no será totalmente libre de hacer lo que quiera en cada ronda, puesto que la velocidad limitará enormemente los movimientos que el personaje podrá hacer cada día y algunos de estos estarán predeterminados por las dinámicas escolares de Hogwarts. Además, el personaje estará obligado en cada ronda de entresemana lectiva a realizar un movimiento en una de las aulas donde tenga una clase troncal ese día y no le consumirá ningún turno. Terminar las rondas en la casa del jugador para computar los puntos de estudio tampoco exige un turno, e incluso se puede optar a realizar acciones o presenciar algún evento. No obstante, el alumno puede ser convocado a tutorías, banquetes u otras obligaciones para con las autoridades del colegio, por lo que tendrá que organizar sus movimientos de tal forma que le sobre el turno (o turnos) requerido(s) en el momento del día que haya sido acordado (sino, el jugador se tendrá que enfrentar a las consecuencias de faltar a sus responsabilidades escolares en el castillo).

Acciones
Las acciones, entonces, son todas las opciones de exploración o interactuación que un personaje tiene en cada turno o movimiento. Es decir, los personajes, una vez se muevan a una habitación, estancia o localización exterior, se les ofrecerá una sucinta descripción del lugar en el que estén y podrán decidir libremente qué hacer en ella. Hay acciones que, evidentemente, se podrán realizar sin ningún tipo de limitación, como, por ejemplo, interactuar con los personajes que se encuentre o inspeccionar los elementos a la vista y superficiales. Para poder realizar según qué tipo de acciones de habilidades físicas, el jugador deberá recurrir a sus estadísticas de personalidad. Por otro lado, cada personaje solo podrá realizar un hechizo gratis en cada turno o movimiento y deberá invertir un punto de estudio si quiere realizar más (hasta que el uso de sets de movimientos, a partir de quinto, les dé más libertad para usar magia en cada movimiento). En algunos contextos, las acciones pueden desencadenar otras modalidades de juego o eventos narrativos.

Hay que tener en cuenta que la libertad de acciones de los jugadores se debe limitar racionalmente al contexto de las normas de conducta que se espera de los estudiantes de un colegio internado británico. Evidentemente un personaje podrá hacer lo que quiera durante sus turnos, pero el mal comportamiento en las clases, ser indiscreto en los despachos de cada profesor o la irrespetuosidad en zonas comunes pueden acarrear la pérdida de puntos de casa (y nivel), castigos y hasta la expulsión de Hogwarts. Tampoco hay que perder de vista que los pasillos del castillo suelen estar aleatoriamente repletos de vigilantes (como prefectos, profesores de guardia o el conserje Filch) que se encargarán, a su manera, de imponer un buen ambiente de convivencia en Hogwarts que respete las normas y reglas del colegio (y el juego).

Consejos para el máster para gestionar la partida
El trabajo principal que tendrá el máster supervisando la partida requerirá que esté atento al punto de desarrollo que los PNJs se encontrarán en cada momento del curso, para determinar con exactitud qué sucederá, narrativamente, en cada ronda según los personajes involucrados.

A nivel del calendario
En todo momento, el director de la partida debe saber qué está maquinando la mayoría de PNJs más relevantes para cada año. Para controlar esto mejor, convendría que el máster se confeccionara un calendario, al que solo él tenga acceso, marcando al menos el tipo de eventos que tendrán lugar cada año en cada ronda:
 * Eventos anuales: en todos los cursos tendrán lugar una serie de eventos rituales que tienen que ver simplemente con el hecho de estar escolarizado en un internado mágico británico. Estos eventos son: las dos semanas de tutorial (inaugurada la ceremonia de selección para los de primer año), Halloween, los partidos de la liga escolar de Quidditch, las evaluaciones, las fiestas de Navidad y primavera, San Valentín y la Ceremonia de clausura (donde se gradúan los de último año y se reparte la Copa de Casas). Cada año, las circunstancias en las que se desarrollarán estos eventos cambiarán para adaptarse a la historia de cada libro de Harry Potter y se pueden solapar con los eventos puntuales o, simplemente, prescindir de ellos.
 * Eventos puntuales de cada año: Hogwarts RPG no solo ofrece a los jugadores la oportunidad de ir a clase al mismo castillo mágico que fueron Harry, Ron y Hermione, sino que también en el mismo año histórico que ellos, pudiéndose inmiscuir en los mismos asuntos en los que ellos estuvieron implicados (y cambiar así los acontecimientos canónicos de las novelas). Por lo tanto, el máster establecerá en su calendario los días en los que ir a ciertos lugares de Hogwarts, y/o realizar ciertas acciones, podría desencadenar los mismos eventos que suceden en los libros. De esta forma, se asumirá que si los personajes jugadores no se ven involucrados en lo que les acontece a los protagonistas de la saga, cuando termine el período estipulado para estos eventos puntuales, todo habrá sucedido como se relata en las novelas. Por otro lado, si los personajes jugadores intervinieran, el máster tiene que tener previsto cómo esto podrá afectar al devenir de los acontecimientos en el universo de Harry Potter.
 * Eventos circunstanciales: la mayoría de eventos circunstanciales estarán planteados por lo que los jugadores decidan hacer durante la partida o eventos únicos, como la ceremonia de selección o las clases de Aparición, o incontrolables, como las fases lunares o el clima. Por ejemplo, los personajes pueden decidir enviar un búho a su familia, por lo tanto el máster calculará cuánto tiempo necesitará para traer la respuesta y esta llegará durante el desayuno del día que toque. Los estudiantes también pueden optar a planes de formación flexible (escolar y personal), por lo que habrá cierta libertad para establecer el día de las fechas de entrega, las clases de refuerzo, los cursos o actividades extracurriculares o los entrenamientos de Quidditch. Además, algunos años será imprescindible que el máster, en todo momento, controle las rutinas en Hogwarts que seguirán algunos PNJs cruciales para la historia de cada curso.

A nivel de la ronda
Al empezar cada ronda, el máster tiene que tener controlados, al menos, estos aspectos del día que pueden incidir en las decisiones de los jugadores:
 * Vigilancias: antes de empezar cada día, el máster debe asignar, por el sistema que corresponda a cada año, el profesor de guardia, el que estará todo el día en la sala de profesores y el que estará en el aula polivalente. Los pisos que vigilarán Filch y la señorita Norris cambiarán al azar cada semana, pero los jugadores pueden hacer cosas que alteren las rutinas de sus guardias.
 * Turnos de los jugadores: realmente, podría resultar más práctico dividir los días en dos rondas, para los turnos de la mañana y los turnos de la tarde-noche, así no se tendrá que recurrir a la continuidad retroactiva para encajar los movimientos de los jugadores más indecisos en la narrativa principal de la partida. Los turnos que los personajes tendrán en cada ronda dependerá de la velocidad que se tuviera al iniciarla, sin influir las mejoras que puedan obtener en esta estadística durante el desarrollo de esta.
 * Clima: el máster debe saber en todo momento el tiempo que hace en Hogwarts en cada momento del día, puesto que, si es adverso, forzará a los jugadores a gastar dos turnos por movimientos que quieran hacer en el exterior (incluido la azotea). Además, el clima puede influir en el cultivo de plantas, la interacción con criaturas fantásticas o la cocción de pociones.
 * Fase lunar: parecido al clima, la fase lunar de cada día puede determinar algunos aspectos de la vida en Hogwarts como el cultivo de plantas, la cocción de pociones o, incluso, el comportamiento de según qué personajes o criaturas del mundo mágico. Para ajustarse a los eventos que sucederán durante el tercer y últimos años, los ciclos lunares en Hogwarts RPG se han fijado según la simplificación del calendario propuesto.
 * Los eventos anuales, puntuales o circunstanciales operativos: dependiendo de la ronda en la que se esté, el máster debe estar atento a qué eventos de los descritos en la sección anterior están influyendo para el comportamiento, expectativas y decisiones de según qué personajes o elementos narrativos que se puedan encontrar durante ese día. Estos darán variedad y cierto grado de impredecibilidad al desarrollo de la partida.

Tiempos de guerra
Durante el transcurso de los dos últimos años, si los jugadores no lo evitaran y se declarara una guerra en el mundo de la magia, todas las mecánicas para ir a clase a Hogwarts quedarán temporalmente inhabilitadas.