Ejecución de acciones

Hay algunas acciones que no suelen implicar el uso directo de magia y los personajes de los jugadores no podrán realizarlas completamente a voluntad, puesto que, para que se puedan llevar a cabo con éxito, dependerán de los valores de personalidad y el resultado de una tirada de un D6. Los jugadores podrán tratar de ejecutar este tipo de acciones en cualquier momento durante su turno, tanto en las exploraciones como en los duelos. Solo se podrá realizar una acción de cada tipo en cada movimiento (si es posible), o en lugar del turno en un duelo.

Funcionamiento
Para determinar si un personaje ha realizado con éxito algunas de las acciones que dependen de las estadísticas de personalidad, el jugador lanzará un D6 y deberá dar un resultado igual o inferior al valor que su personaje tenga en aquel momento en la característica de personalidad asociada al tipo de acción que quiere llevar a cabo. Solo se tendrá una oportunidad para realizar esta tirada en cada movimiento y, durante los duelos, solo se puede optar a hacer una acción durante el turno de cada personaje. Si un personaje tiene 6 puntos de personalidad en un contador, se sobreentenderá que no necesita hacer esta tirada y todas las acciones relacionadas con esa estadística siempre le saldrán bien (aunque hay acciones y hechizos que pueden anular las consecuencias de estas). Nótese que hay muchos hechizos que, ejecutados con precisión, vienen a tener los mismos efectos que estas acciones más físicas.

Tipo de acciones
La mayoría de acciones que dependen de las estadísticas de personalidad son las mismas que se contemplan como habilidades en otros juegos de rol como D&D y Pathfinder. Se debe notar que algunas opciones están repetidas en una o más estadísticas de personalidad, puesto que el valor que se tomará de referencia para determinar el éxito de estas acciones, también dependerá de la motivación moral del personaje jugador. Para más detalles, véanse las estadísticas de cada casa individualmente. A continuación se ofrece una descripción de cada acción adaptada al contexto del juego de Hogwarts RPG, que podría coincidir, o no, con las de otros juegos de rol.

G

 * Abrir cerraduras manualmente, que generalmente no estén protegidas con magia o, en tal caso, abrirlas con objetos encantados.
 * Diplomacia, la capacidad de mantener el talante en las interacciones y saber estar en las situaciones sociales.
 * Disfrazarse, la capacidad de que no reconozcan a un personaje que se ha aplicado a voluntad cambios estéticos.
 * Escapismo, escabullirse de batallas, situaciones comprometidas o peligrosas.
 * Esconderse, ocultarse dentro del campo de visión de otros personajes (humanos y animales).
 * Interpretar, se refiere a que los personajes puedan leer entre líneas o discernir adecuadamente las situaciones ambiguas. También es la capacidad de entender personajes o criaturas que no puedan hablar e intenten expresar algo.
 * Nadar, poder nadar y bucear con soltura y sin riesgo de ahogarse.
 * Reunir información, ser capaz de recoger datos de las situaciones para extraer conclusiones convenientemente.
 * Saltar, sin la ayuda de magia, los personajes podrán saltar distancias relativamente cortas y a una altura menor que un piso.
 * Trepar, la destreza para escalar superficies verticales como muros o acantilados.
 * Usar objeto mágico, la capacidad de entender y hasta activar objetos mágicos que se desconoce su mecanismo, efectos o poderes.
 * Volar en escoba, la destreza para pilotar escobas voladoras con soltura.

H

 * Empatía animal, la habilidad de entender a los animales salvajes y algunas criaturas mágicas con poca peligrosidad.
 * Equilibrio, poder conservar el equilibro mientras los personajes atraviesan superficies estrechas y traicioneras.
 * Escapismo, escabullirse de batallas, situaciones comprometidas o peligrosas.
 * Interpretar, se refiere a que los personajes puedan leer entre líneas o discernir adecuadamente las situaciones ambiguas. También es la capacidad de entender personajes o criaturas que no puedan hablar e intenten expresar algo.
 * Intimidar, la habilidad de asustar a un objetivo con la intención de que realice una acción a beneficio del personaje jugador.
 * Levantar, arrastrar, tirar o empujar objetos pesados, la capacidad de desplazar objetos muy pesados usando la fuerza física.
 * Montar, la destreza para cabalgar sobre unicornios, hipogrifos, thestrals y otras monturas.
 * Nadar, poder nadar y bucear con soltura y sin riesgo de ahogarse.
 * Piruetas, la capacidad de realizar complejas o arriesgadas acrobacias de forma limpia y sin dañarse.
 * Saltar, sin la ayuda de magia, los personajes podrán saltar distancias relativamente cortas y a una altura menor que un piso.
 * Trato con animales y criaturas mágicas, la capacidad de trabajar con animales o criaturas mágicas domesticados y de poca peligrosidad, para que realicen trucos básicos o sigan órdenes sencillas.
 * Trepar, la destreza para escalar superficies verticales como muros o acantilados.
 * Uso de cuerdas, la capacidad de hacer nudos fiables y la habilidad de manejar lazos, cabos, látigos, combas y similares.
 * Volar en escoba, la destreza para pilotar escobas voladoras con soltura.
 * Vuelo libre, es la capacidad de realizar complicadas y atrevidas maniobras en el aire una vez que el mago domine el vuelo sin asistencia.

R

 * Alquimia, la capacidad provisional de realizar con éxito ciertos experimentos o proyectos alquímicos sin la preparación o bagaje necesarios.
 * Arte, la capacidad de manejar con soltura los recursos para crear o apreciar obras artísticas.
 * Averiguar intenciones, la habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones, basándose en la intuición y la forma de actuar de los demás.
 * Avistar, la capacidad de distinguir elementos integrales o superficiales de un paisaje o, prestando más atención, ver con claridad los detalles desconcertantes que no serían obvios a primera vista.
 * Buscar, poder encontrar algún elemento que no forma parte integral de un paisaje y que podría estar allí temporalmente o escondido.
 * Concentración, la capacidad de centrar la atención y esfuerzos mentales en un objetivo sin distraerse, especialmente para los hechizos rituales y otros esfuerzos intelectuales.
 * Escuchar, la habilidad de escuchar, con los oídos desnudos, conversaciones o ruidos que sucedan en otras estancias que no estén insonorizadas de algún modo.
 * Escudriñar, la capacidad de identificar cualquier elemento del inventario o detectar si hay magia operando en un objeto cotidiano.
 * Falsificar, la capacidad de crear documentos fraudulentos sin que sea detectable sin una inspección minuciosa.
 * Intuir la dirección, la capacidad de intuir con mucho acierto qué se requiere hacer en ciertas situaciones, sin tener una motivación clara.
 * Inutilizar mecanismo, la habilidad de desactivar mecanismos o aparatos en funcionamiento que no requieran magia.
 * Leer los autores antiguos, la capacidad de poder recurrir a los conocimientos de los autores publicados en el Mundo de la Magia, sin la necesidad de haberlos estudiado profundamente.
 * Oficio, la capacidad provisional de manejar con soltura los recursos necesarios para un oficio o gremio específico.
 * Recordar, la capacidad de recordar vívidamente situaciones del pasado, con todo lujo de detalles.
 * Supervivencia, esta es una habilidad especial de continuidad retroactiva: el personaje será capaz de acceder a sus equipamientos (objetos) necesarios para cierta situación, si ya los tenía en su inventario y puede justificar que los lleve encima por lo que haya hecho en algún turno anterior.
 * Tasación, la capacidad de estimar con acierto el valor material (y monetario) de los objetos.

S

 * Abrir cerraduras manualmente, que generalmente no estén protegidas con magia o, en tal caso, abrirlas con objetos encantados.
 * Diplomacia, la capacidad de mantener el talante en las interacciones y saber estar en las situaciones sociales.
 * Disfrazarse, la capacidad de que no reconozcan a un personaje que se haya aplicado a voluntad cambios estéticos.
 * Engañar, la habilidad de convencer a alguien sobre la veracidad de una mentira o invención.
 * Escapismo, escabullirse de batallas, situaciones comprometidas o peligrosas.
 * Esconderse, ocultarse dentro del campo de visión de otros personajes (humanos o animales).
 * Hurtar, la capacidad de sustraer algún objeto que alguien lleve encima sin que se dé cuenta (y que no tenga fijado o vigilado de algún modo).
 * Moverse sigilosamente, la habilidad de moverse con el suficiente disimulo como para no hacer ruido ni ser detectado a simple vista.
 * Prestidigitación, la habilidad de hacer juegos de manos y otros trucos ilusiorios delante de un público y sin usar la magia.
 * Reunir información, ser capaz de recoger datos de las situaciones para extraer conclusiones convenientemente.